有关社交游戏的短评简江的博客
有关社交游戏的短评 Inside Social Games今天发了一篇名为《The Future Looks Bright for Small Social Game Developers on Facebook》的文章,游戏邦做了中文翻译。文中提到的现象很有意思,但标题观点我认为走偏了方向,根据文中提到的数据,我的基本分析与观点如下:
宏观上:
我坚持“游戏潜在受益能力与沉迷程度成线性关系”的基本观点。社交游戏作为一种轻度沉迷游戏,ARPU必然和制造重度沉迷的大型网游有较大差距,这个差距或许可以通过更广泛的用户量来弥补,但我不认为市场总量上能超过大型网游;
社交游戏大体上有两部分用户群,一群尝鲜者和一部分打发无聊者。随着社交游戏市场成熟,尝鲜者逐渐厌倦社交游戏而退出,从数量上无法被新用户增加补齐,所以整体上呈现下降趋势;
微观上:
与MMORPG市场发展历史相近。最开始的时候市场上游戏种类不足,少量略微优质一些的游戏获得大量玩家,这时候出现“大作”相对容易,推广成本相对也较低;但随着游戏市场逐渐成熟,用户可选择的产品增多,导致用户注意力被分散,开始出现针对各个不同偏好细分人群的游戏作品,这时候再出现“大作”越来越难,针对细分市场的优质产品会获得一定的发展机会。上文引用文章提到的“小型游戏开发商前景光明”,实际上是由于小型游戏开始从之前的大作手里吃掉细分市场,但既然是细分市场,单个游戏空间就不会很大,所以谈不上“光明”;
随着市场竞争加剧,游戏开发和推广成本会越来越高,加之Social Game领域抄袭情况比较严重(这个问题类似于MMORPG市场上的****),小团队创新作品会越来越难,如果游戏作品一开始不能靠产品质量和强势推广迅速获得大量用户,后续很难再获得较大增长;
总之,由于短生命周期特性,Social Game市场将比MMORPG市场更快趋近于饱和,后续整体发展速度将越来越慢,对于有强悍开发实力、大资金支持、低推广成本的游戏公司还会有一定发展空间;但留给小团队小制作的市场空间将会越来越小。市场快速呈现集中化趋势,但由于总体增长缓慢,所以即便大公司,也很难获得足够的增长速度。
从未来看,如果要保持竞争优势,必须适度加强沉迷度,但一部分社交网络用户会拒绝复杂的重沉迷度游戏,而重度游戏玩家会选择传统大型游戏,抛开技术难度不谈,这个度也很难把握,同时强调社交互动性,这也是赌博棋牌类游戏最近能够保持一定生命力的原因,但由于赌博本身在大部分国家的法律问题,预期很难获得较大发展。
我相信这个市场上仍旧会有具有轰动效应的创新产品出现,但总体来说,概率不会很高。
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